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c4d自带的是什么渲染器,c4d r23渲染器

2022-12-12 16:40:21 阅读次数:0

知识目录

C4D哪个渲染器不挑显卡?

一、标准/物理渲染器/Prorender

这三款是C4D的默认渲染器,Prorender是在c4d R19版本中次出现的渲染器,但在R23版本中被取消了,所以可忽略,另外两款中的物理渲染器效果较好。

建议新手先学习下C4D默认渲染器,因为不需要考虑电脑/显卡/版本等兼容性和汉化啊收费啊这些问题,直接就上手操练。并且渲染器都是相通的,学好默认的再学其它的也很快。国外很多大神用默认渲染器也能做出很牛的效果,看了人家的操作都怀疑自己用了个C4D。

但是默认的有两个问题,一个是渲染速度慢,另一个是没有实时预览功能。

二、Octane渲染器

这是国内C4D领域火的一款渲染器,上手快又出效果,渲染速度快,有实时预览功能,网上教程特别多,是学C4D外置渲染器的选。

要注意的是,WIN系统上OC只支持Nvidia显卡(N卡),不支持AMD显卡(A卡),以前OC不支持MAC系统,2020年推出了支持MAC的Octane X 版本。WIN系统上OC的版本分为两大类,一类是3.08及以上的收费版(分月租和年租,每月100多元),如下图示:

另一类是欢乐版OC 3.07,但3.07只支持N卡中10系及以下的显卡,不支持20和30系列显卡(注意:GTX1650/1660/1660TI属于20系),并且OC 3.07高支持C4D R19版本。

三、Arnold 阿诺德渲染器

它是基于物理算法的电影渲染器,行业里的佼佼者,节点渲染器的开创者,渲染真实度很高,功能强大,有实时预览功能;Arnold支持CPU渲染,所以不管你什么显卡、显卡什么型号,它通通可以用,并且它的欢乐版更新很快。

从19年的更新版本开始,Arnold除了支持CPU渲染,还支持GPU渲染(限N卡,不限型号),图示为Arnold新版本3.2.1的GPU渲染设置:

我用我电脑测试了下,GPU加速后速度快了好几倍,并且Arnold的降噪器效果也很棒了,随着Arnold渲染速度的提升和噪点的优化,势必会吸引更多人来学它。

四、Redshift 红移渲染器

上面说到Prorender在R23中被取消,猜测原因就是为了推Redshift渲染器,RS渲染器已经被Maxon公司收购,算是C4D的亲儿子,所以软件兼容这块它是的;

Redshift是有偏差的GPU渲染器,它的渲染速度比OC还要快,做动画的时候会更有优势,虽然使用人群没有OC广,但已经有越来越多的设计在学它;在Win系统上RS只支持N卡,不支持A卡,近RS推出了支持MAC的版本。RS 3.0以上没有欢乐版,它的断价格500美元左右,有一年的免费更新期,超过一年后如需更新需另外付费。

五、其它渲染器

除了这几款外,还有很多渲染器,像专注室内设计的Vary和Corona渲染器,和XP粒子兼容超赞的的Cycles 4D渲染器,用于产品渲染的keyshot渲染器等;因为种种原因,这些比较小众,学习起来比较费劲,一方面原因是相关教程少,另一方面是你碰到问题问别人,很少人能解答。

总结与建议:

C4D的渲染器少说也有几十款,一定要根据自己的情况进行选择;时间充裕话建议先掌握默认渲染器,然后选一款外置渲染器,要么Octane,要么Arnold,要么Redshift,这三款都很,选择一种就可以了;

笔记:C4D三渲二的6种方法

1.默认材质,只添加clolor,打开渲染设置,选择sketch and toon 模式

影响因素:1)line--保持默认即可

                  2)Render--Thickness Scale--改变数值改变线描轮廓粗细

                  3)shading--quantize模式--改变数值改变阴影过度层数

                                       gradients模式下 quantize模式失效,通过改变渐变滑块位置来改变色块的明暗,左为阴影区,右为高光区。

2.默认石材,只保留luminance--tex--sketch and toon-cel,勾选点摄像机作为光源,勾选使用灯光(角度)作为光源,打开阴影

3.默认材质,添加点光源---general--勾选Ambient llumination

添加平行光---details--contrast--增大数值---去掉默认材质的反光,通过调节平行光照射角度来调节阴影

4.(效果好)默认白色发光背景,

    默认材质仅保留luminance--tex-effect--luma--取消specular1/2/3--lumination数值增大

    添加layer层(类似PS)--effect--colorize改变颜色--interpolation选择none

    调节渐变滑块-左为阴影颜色--中间为中间色调--右为高光颜色

     添加infinite 光打开阴影,调节光照角度改变暗部位置

5.默认白色发光背景,默认材质保留luminance--tex--effect--falloff

通过调节direction/space/gradient来得到想要的效果。

6.搭建好场景--材质仅保留luminance--sketch and toon--hatch--tex-load image(选择笔触划痕,铅笔、水墨、喷溅、水彩,甚至是动态笔刷等,受笔触影响较大)

    勾选tile uv  &rotation,调节scale  rotate uv

    调节spacing u/v 让材质贴图覆盖整个场景

    上方luminantion栏勾选 lights(场景中有设置光源),勾选shadow

    对shadow&diffuse右边滑块进行参数设置,约80%,完成柔和过度设置

    由于光照影响阴影。因此添加光源,对光源位置进行设置,边缘较深材质,保留主体

    对上方color进行设置,可改变笔触颜色

    渲染设置--全局光照颜色影响阴影颜色

    添加线描卡通渲染 对场景进行勾边(因为本身就是笔触效果),line--adjust--overshoot改变数值 可使勾边线进行延长

    thickess---modifiers----join angle勾选,得到较细的线描效果

    opacity--join angle/noise打开 进一步完善细节

    color--改变线描颜色

总结:线描卡通材质没有通过光照来影响发光材质得到的三渲二效果好。这也解释了为何商业案例上以及个人作品上通常用到第四种方法来实现。

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